Forthcoming

  • Обучение как игра: как отношение подростков к использованию игровых механик связано с мотивацией и образовательными результатами (2025-03-25)
    Ксения Тарасова

        В статье исследуется взаимосвязь отношения подростков к использованию игровых механик в образовательном процессе с их учебной мотивацией и метапредметными образовательными результатами, включая критическое мышление, креативность, коммуникацию, кооперацию (4К) и цифровую грамотность. В исследовании приняли участие 312 подростков 13–15 лет из 10 регионов России, обучающихся в центрах цифрового образования «IT-куб». Для оценки восприятия игровых механик, мотивации и навыков использовались опросники, а также интерактивные тесты 4К и DigLit. Методология опирается на теорию самодетерминации, которая помогает понять, как удовлетворение базовых психологических потребностей способствует академической вовлеченности и, через неё, формированию метапредметных образовательных результатов. Рассматриваются механики, адаптированные из компьютерных ролевых игр, их потенциал для повышения мотивации и вовлеченности подростков в учебный процесс. Результаты показывают, что частое использование игровых механик, таких как «задания и квесты» и «система поощрений», положительно коррелирует с внутренней мотивацией учащихся и их вовлеченностью в учебный процесс. В то же время механики, особенно включающие элементы соревновательности, могут вызывать тревожность у хорошо успевающих учащихся. Обнаружено, что частота применения игровых механик имеет слабую положительную связь с внутренней мотивацие и  не оказывает эффекта на  уровни цифровой грамотности и навыки 4К. Гендерные различия проявились в большей тревожности девушек по отношению к использованию игровых механик, при отсутствии различий в увлеченности учебным процессом. Статья подчеркивает необходимость адаптации игровых механик под образовательные цели, индивидуальные особенности учащихся и их мотивационные профили. Обсуждаются ограничения исследования, включая выборку, и направления дальнейших исследований, ориентированных на долгосрочное влияние геймификации на образовательные результаты.