Игра на повышение: роль виртуальной валюты в стимулировании выполнения домашних заданий на платформе Skyeng

Ключевые слова: вовлеченность учащихся, обучение взрослых, онлайн-обучение, эксперимент, A/B тестирование

Аннотация

Платформы онлайн-обучения, которые стали в последние годы средством получения новых знаний и навыков для миллионов людей, испытывают серьезные проблемы с отсевом учащихся, а также с мотивированием их к выполнению заданий во время обучения. Одним из эффективных способов повышения вовлеченности учащихся является геймификация в обучении. Проведено исследование с целью оценить связь такого элемента геймификации, как виртуальная валюта, с результатами изучения английского языка на платформе Skyeng

Проанализирована связь среднего балла за выполнение домашних заданий и доли выполненных домашних заданий у пользователей Skyeng с предоставлением им возможности зарабатывать и использовать виртуальную валюту.  В результате эксперимента, проведенного в формате A/B тестирования, обнаружен значимый эффект введения виртуальной валюты для образовательных показателей учащихся. Так, у членов экспериментальной группы выросла вовлеченность в выполнение домашних заданий на платформе по сравнению с контрольной группой. При этом вовлеченности учащихся способствуют разные типы вознаграждений, в том числе те, которые не связаны напрямую с учебой. Члены экспериментальной группы, не воспользовавшиеся доступной им игровой валютой, показали результаты, схожие с контрольной группой, и даже ниже. Авторы предполагают, что в данном случае имеет место эффект мотивации студентов как скрытого фактора, что объясняет возрастание интереса как к функционалу и возможностям самой платформы, так и к образовательному процессу в целом.

Скачивания

Данные скачивания пока не доступны.

Литература

Antonaci A., Klemke R., Specht M. (2019) The Effects of Gamification in Online Learning Environments: A Systematic Literature Review. Informatics, vol. 6, no 3, Article no 32. https://doi.org/10.3390/informatics6030032

Baptista G., Oliveira T. (2019) Gamification and Serious Games: A Literature Meta-Analysis and Integrative Model. Computers in Human Behavior, vol. 92, March, pp. 306–315. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.11.030

De-Marcos L., Garcia-Lopez E., Garcia-Cabot A. (2016) On the Effectiveness of Game-Like and Social Approaches in Learning: Comparing Educational Gaming, Gamification & Social Networking. Computers & Education, vol. 95, April, pp. 99–113. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.12.008

Dichev C., Dicheva D., Irwin K. (2020) Gamifying Learning for Learners. International Journal of Educational Technology in Higher Education, vol. 17, Article no 54. https://doi.org/10.1186/s41239-020-00231-0

Dicheva D., Guy B., Yorgov V., Dichev C., Irwin K., Mickle C. (2021a) A Study of Using Virtual Currency in a Discrete Mathematics Course. Proceedings of the 2021 IEEE Global Engineering Education Conference (Vienna, Austria, 2021, April, 21), pp. 567–576. https://doi.org/10.1109/EDUCON46332.2021.9453893

Dicheva D., Hsin W.J., Dichev C., Guy B., Cassel L., Irwin K. (2021b) Exploring the Effect of Virtual Currency on Learners Engagement. Proceedings of the 2021 International Conference on Advanced Learning Technologies (online, 2021, July, 12), pp. 83–87. https://doi.org/10.1109/ICALT52272.2021.00033

Dokuka S., Kapuza A., Sverdlov M., Yalov T. (2022) Women in Gig Economy Work Less in the Evenings. Scientific Reports, vol. 12, no 1, pp. 1–11. https://doi.org/10.1038/s41598-022-12558-x

Grant S., Betts B. (2013) Encouraging User Behaviour with Achievements: An Empirical Study. Proceeding of the 10th Working Conference on Mining Software Repositories (San Francisco, CA, 2013, May 18–19), pp. 65–68. https://doi.org/10.1109/MSR.2013.6624007

Gené O.B., Núñez M.M., Blanco Á.F. (2014) Gamification in MOOC: Challenges, Opportunities and Proposals for Advancing MOOC Model. Proceedings of the Second International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (Salamanca, Spain, 2014, October 1–3), pp. 215–220. http://dx.doi.org/10.1145/2669711.2669902

Hakulinen L., Auvinen T., Korhonen A. (2015) The Effect of Achievement Badges on Students' Behavior: An Empirical Study in a University-Level Computer Science Course. International Journal of Emerging Technologies in Learning, vol. 10, no 1, pp. 18–29. https://doi.org/10.3991/ijet.v10i1.4221

Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. (2014) Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (Waikoloa, HI, 2014, January, 06–09), pp. 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Kim S. (2013) Effects of the Gamified Class in Engineering Education Environments. Journal of Convergence Information Technology, vol. 8, no 13, pp. 253–260.

Kizilcec R.F., Pérez-Sanagustín M., Maldonado J.J. (2017) Self-Regulated Learning Strategies Predict Learner Behavior and Goal Attainment in Massive Open Online Courses. Computers & Education, vol. 104, January, pp. 18–33. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.10.001

Kohavi R., Longbotham R. (2015) Online Controlled Experiments and A/B tests. Encyclopedia of Machine Learning and Data Mining (eds C. Sammut, G.I. Webb), Boston: Springer, pp. 922–929. https://doi.org/10.1007/978-1-4899-7687-1_891

Oudeweetering van de K., Agirdag O. (2018) MOOCS as Accelerators of Social Mobility? A Systematic Review. Journal of Educational Technology & Society, vol. 21, no 1, pp. 1–11. http://www.jstor.org/stable/26273863

Richards C., Thompson C.W., Graham N. (2014) Beyond Designing for Motivation: The Importance of Context in Gamification. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (Toronto, Canada, 2014, October 19–21), pp. 217–226. https://doi.org/10.1145/2658537.2658683

Sailer M., Homner L. (2020) The Gamification of Learning: A Meta-Analysis. Educational Psychology Review, vol. 32, no 1, pp. 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Toda A.M., Valle P.H., Isotani S. (2017) The Dark Side of Gamification: An Overview of Negative Effects of Gamification in Education. Higher Education for All. From Challenges to Novel Technology-Enhanced Solutions. HEFA 2017. Communications in Computer and Information Science, vol. 832 (eds A.Cristea, I. Bittencourt, F. Lima), Cham: Springer International Publishing, pp. 143–156. https://doi.org/10.1007/978-3-319-97934-2_9

Опубликован
2023-12-27
Как цитировать
Адамович, Ксения, и Татьяна Чиркина. 2023. «Игра на повышение: роль виртуальной валюты в стимулировании выполнения домашних заданий на платформе Skyeng». Вопросы образования / Educational Studies Moscow, вып. 4 (декабрь). https://doi.org/10.17323/vo-2023-16640.
Выпуск
Раздел
Исследовательские статьи